2008-11-22 14:14:10 阅读78 评论0 222008/11 Nov22
Bethesda Softworks 的"Gamebryo"引擎成功地塑造了完美的《上古卷轴4:湮灭》,此作一度让我沉浸其中。广阔的自由世界,无数神秘的地穴,美轮美奂的画面风格,以及动人的主、支线剧情,与NPC间丰富的互动,还有各种传奇式的道具、武器等等。
不过关于《TES 4》的好话以后再讲。这会儿想说的是,《TES 4》的一点关于战斗系统的美中不足:
首先,在《TES 4》中,各种战斗状况都会有。它们可能是慢节奏的的(比如潜行刺杀),或者适中的(比如正常的中远程战斗),可以能是快节奏的(比如应付一批疯狂扑上来的近战怪物)。但不管怎么说,由于其“滑步式”的移动系统,游戏整体战斗节奏是偏快的。
2008-11-10 19:35:57 阅读25 评论1 102008/11 Nov10
尽管我对《Red Alert 3》乐趣最大化做好心理准备了,但是真正上手才发现EA Los Angeles真叫一个破釜沉舟啊!这并不是说《Red Alert 3》是我见过游戏中Fun最多的,但绝对是我见过的最使劲Bringing Fun的了。时间不多,做点Short Notes,概述一下我所体会到的so-called fun:
2008-11-4 22:22:45 阅读18 评论2 42008/11 Nov4
我第一次看到金色的Ubisoft标志,也是第一次看到育碧直接把它的logo做成游戏图标——可见UBI对这款作品的投入与重视。这两天体验过来,也令人颇有一些感触。
先从咱最外行的说起:画面——这款游戏的核心关键词之一。想要考验显卡的能耐,无疑上《孤岛》,至于是《孤岛危机》还是《孤岛惊魂》,看个人喜好了,毕竟它们分别是两家世界顶级游戏开发商的重量级作品。应该说《Far Cry 2》这部最新的“显卡惊魂”的引擎塑造了极为逼真的游戏画面,包括植物、火焰、阴影、各种物品与载具的破坏等等,这些都为身临其境的游戏氛围打下了了坚实的基础。
其次就是“软画面”。所谓“软”,就是非通过硬件实现的,而是设计师与美术师给放进游戏的,比如斑马~尽管在游戏中这些飞奔的野生物(还有野牛和鹿)并不常见,但是你经常能在开Jeep驰骋荒漠或者草原的时候见到它们在你身边奔跑。当
2008-10-8 21:42:13 阅读17 评论0 82008/10 Oct8
《显卡危机:弹头》上市不久,终于有幸安装来走了一遍——不过还没走完。我那在去年还算不错的Ati X1950Pro,如今被自动调整为了“主流”的图形设置,让我唏嘘不已。
说正经的。《孤岛危机》景色秀丽,特效卓越,自然是其他游戏作品无法企及的。从游戏性来说,我们主角的那一身生化服,或者说纳米装,可以说是出尽了风头。其转换作战状态的模式让人感到熟悉。这种模式的即时切换能够在一大批各种类型的游戏中找到,并不拘泥于FPS。比如《鬼泣4》中但丁的一大进步就是能够在战斗中将其在3代中的四种Style自由切换。又比如《巫师》(Witcher)中主角通过在三种随身武器间切换,来应付不同的战场状况。
但是纳米装作为模式的切换,有其独到与美妙之处。
2008-9-25 2:31:23 阅读19 评论0 252008/09 Sept25
我玩过这样一个FPS游戏关卡:室外场景,主角呈卧倒姿势,持半自动步枪,子弹五发,单一目标。这个游戏载入时间需要花掉5个小时,而游戏时间却只有一分钟。我只玩过一次——它叫做“军训打靶”。
大二那次“打靶”给我留下很深印象的,除了巨大的枪声和吓人的后坐力,还有就是那简陋的准心。教官说,“只要瞄准方法正确、呼吸方法到位,这些『解放步枪』在百米之内,能够指哪儿打哪儿”。可见,再简陋的瞄准装置,配合以恰当的使用方法,仍然能够让武器发挥巨大的威力。换句话说,成功的瞄准,制服准心是关键。
FPS类游戏常常是武器之家,其互动性也主要依靠武器的射击。在绝大部分情况下,只有准确的射击才能推进游戏的进程,产生"Positive
2008-9-20 23:30:02 阅读12 评论1 202008/09 Sept20
很多人取名中有“斌”字,比如我的班主任。
“斌”字流行甚广,和中国的“文武”官僚体系很有一番血缘;遥想公瑾当年,那浪花淘尽英雄的三国时代,真是文韬武略,好不壮观。然而文武双全的英雄不可多得,倘若二者取其一,则只能是文不如武——毕竟是乱世出英雄,既然乱世,要那么多文臣干什么?一两个诸葛亮足矣,剩下的墨客们就只能扮演“舌战群儒”的“儒”们了,上不了台面。毛主席说过,“枪杆子里出政权”。所以文武双全的“斌”字,也只能是“文”字靠边,“武”字当道。
可见文官不好当——做文官难,做三国的文官更
2008-9-18 23:52:39 阅读16 评论0 182008/09 Sept18
有一种博客,内容设置为只有自己可见,那就是典型的“个人日记”。
上个月底我开这个博客的时候,虽然没想这么干过,但还是很低调的。谁都没告诉,连最好的朋友也还没提这事儿。唯一的外线索,就是校内和QQ的个人主页里,把原来的新浪博客改成了本地址。
之后,半个多月了,也才告诉了女朋友,算是世上有人知道这回事儿了。
今天——那叫一个里程碑啊,在美国住一起的Kevin居然给留言了~我可啥都没告诉他过。当然啦,在西雅图的时候,是有和他夜聊过的,讲了我对Game Designing各种想法,讲了自己以后的路。真没想到Kevin会是这个博客的首位留言者!(其实之前有过两个留言,被我删了,一个“请回踩”,一个“个性签名设计”)
2008-9-17 1:53:00 阅读13 评论0 172008/09 Sept17
2008-9-16 1:21:25 阅读14 评论0 162008/09 Sept16
探讨时间旅行的电影不少,像《蝴蝶效应》、《终结者》、《超时空效应》这样的作品都是很经典的。但是因“跨越时空”而给我留下深刻印象的游戏作品并不多。其中,《鬼武者3》属于经典。这款作品对“时空转换”这一题材的运用算是从头至尾、贯穿始终。而那出神入化的运用也让玩家大呼过瘾。
首先,时空错位漂亮地解决地了双主角的问题。大家知道,日本许多大牌游戏系列作品都有“双主角”的设定,于是如何让两位主角自然地“交接”,甚至融合,便是很有趣的话题。《鬼泣4》的办法是,大部分剧情留给新人Nero,而在Nero被困住之后把当中一小段的剧情切给Dante来耍宝;《合金装备2》则做两大幕之分,让较小的前半部“油轮”剧情由Snake担纲,而较复杂的后半部“海上油田”才让Radien出场,同时Snake
2008-9-14 2:13:54 阅读15 评论0 142008/09 Sept14
《Prison Break》第三季,Scofield被放进了Sona监狱,和第一季进入Fox River想要越狱差不过。但是观众一致的意见是第三季没有第一季好看。在我看来,这里很重要的原因是观众已经对Scofield的“解谜”产生了审美疲劳了。在Sona中,我们的Scofield在每一集都面对严重的问题,但是这些问题较第一季而言显得非常零散,相互失去照应和联系,仿佛这里许多待解决的“谜”都是为了显示主角聪明智慧而故意发生的,而从整体情节上看却显得可有可无。
这就是对解谜的“审美疲劳”。我觉得这也是许多游戏设计中不得不面临的问题。前几天想起这个话题,没有来得及写。今天从商业街回来,途中听到某男生对朋友说的这样几句话,让我再次受到启发。原话是这样的: